Vecloud 发表于 2022-8-2 14:17:44

Unity中Profiler性能分析

在项目中一般性能优化分为三种,资源优化、渲染优化、以及模型优化,在资源优化中,我们要保证我们的资源没有重复或多余,这就要在平时项目中仔细导入其他人所给的资源。渲染优化指的是在使用一些贴图的时候可以采用LOD等技术使模型面数减少以增加FPS帧率。并使用遮罩剔除等技术。模型优化就是尽量减少面数和顶点数,让我们的CPU和GPU不再超负荷的工作。下面呢,我将带着大家一起来看一下我们Profiler面板中的一些重要的参数

A. WaitForTargetFps:

??Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间
?B. Overhead:
??Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。
??C. Physics.Simulate:
当前帧物理模拟的CPU占用时间。
?D. Camera.Render:
相机渲染准备工作的CPU占用量
?E. RenderTexture.SetActive:
设置RenderTexture操作.

底层实现:1.比对当前帧与前一帧的ColorSurface和DepthSurface.

?????2.如果这两个Buffer一致则不生成新的RT,否则则生成新的RT,并设置与之相对应的Viewport和空间转换矩阵.

?F. Monobehaviour.OnMouse_ :
用于检测鼠标的输入消息接收和反馈,主要包括:SendMouseEvents和DoSendMouseEvents。(只要Edtor开起来,这个就会存在)
?G. HandleUtility.SetViewInfo:
仅用于Editor中,作用是将GUI和Editor中的显示看起来与发布版本的显示一致。
H. GUI.Repaint:
??GUI的重绘(说明在有使用原生的OnGUI)

?I. Event.Internal_MakeMasterEventCurrent:
负责GUI的消息传送
?J. Cleanup Unused Cached Data:
清空无用的缓存数据,主要包括RenderBuffer的垃圾回收和TextRendering的垃圾回收。
???1.RenderTexture.GarbageCollectTemporary:存在于RenderBuffer的垃圾回收中,清除临时的FreeTexture.

???2.TextRendering.Cleanup:TextMesh的垃圾回收操作
?K. Application.Integrate Assets in Background:
遍历预加载的线程队列并完成加载,同时,完成纹理的加载、Substance的Update等.

?L. Application.LoadLevelAsync Integrate:
加载场景的CPU占用,通常如果此项时间长的话70%的可能是Texture过长导致.

?M. UnloadScene:
卸载场景中的GameObjects、Component和GameManager,一般用在切换场景时.

?N. CollectGameObjectObjects:
执行上面M项的同时,会将场景中的GameObject和Component聚集到一个Array中.然后执行下面的Destroy.

?O. Destroy:
删除GameObject和Component的CPU占用.

?P. AssetBundle.LoadAsync Integrate:
多线程加载AwakeQueue中的内容,即多线程执行资源的AwakeFromLoad函数.

?Q. Loading.AwakeFromLoad:
在资源被加载后调用,对每种资源进行与其对应用处理.

2. CPU Usage

?A. Device.Present:

??device.PresentFrame的耗时显示,该选项出现在发布版本中.

?B. Graphics.PresentAndSync:
??GPU上的显示和垂直同步耗时.该选项出现在发布版本中.

?C. Mesh.DrawVBO:
??GPU中关于Mesh的Vertex Buffer Object的渲染耗时.

?D. Shader.Parse:
资源加入后引擎对Shader的解析过程.

?E. Shader.CreateGPUProgram:
根据当前设备支持的图形库来建立GPU工程.

3. Memory Profiler

?A. Used Total:

当前帧的Unity内存、Mono内存、GfxDriver内存、Profiler内存的总和.

?B. Reserved Total:

系统在当前帧的申请内存.

?C. Total System Memory Usage:

当前帧的虚拟内存使用量.(通常是我们当前使用内存的1.5~3倍)

?D. GameObjects in Scene:

当前帧场景中的GameObject数量.

?E. Total Objects in Scene:

当前帧场景中的Object数量(除GameObject外,还有Component等).

?F. Total Object Count:

??Object数据 + Asset数量.

4. Detail Memory Profiler

?A. Assets:

??Texture2d:记录当前帧内存中所使用的纹理资源情况,包括各种GameObject的纹理、天空盒纹理以及场景中所用的Lightmap资源.

?B. Scene Memory:

记录当前场景中各个方面的内存占用情况,包括GameObject、所用资源、各种组件以及GameManager等(天般情况通过AssetBundle加载的不会显示在这里).

?A. Other:

??ManagedHeap.UseSize:代码在运行时造成的堆内存分配,表示上次GC到目前为止所分配的堆内存量.

??SerializedFile(3):

??WebStream:这个是由WWW来进行加载的内存占用.

??System.ExecutableAndDlls:不同平台和不同硬件得到的值会不一样。

5. 优化重点
?A. CPU-GC Allow:

关注原则:1.检测任何一次性内存分配大于2KB的选项 2.检测每帧都具有20B以上内存分配的选项.

?B. Time ms:

记录游戏运行时每帧CPU占用(特别注意占用5ms以上的).

?C. Memory Profiler-Other:

??1.ManagedHeap.UsedSize: 移动游戏建议不要超过20MB.

??2.SerializedFile: 通过异步加载(LoadFromCache、WWW等)的时候留下的序列化文件,可监视是否被卸载.

??3.WebStream: 通过异步WWW下载的资源文件在内存中的解压版本,比SerializedFile大几倍或几十倍,重点监视.****

?D. Memory Profiler-Assets:

??1.Texture2D: 重点检查是否有重复资源和超大Memory是否需要压缩等.

??2.AnimationClip: 重点检查是否有重复资源.

??3.Mesh: 重点检查是否有重复资源.

6. 项目中可能遇到的问题

?A. Device.Present:

??1.GPU的presentdevice确实非常耗时,一般出现在使用了非常复杂的shader.

??2.GPU运行的非常快,而由于Vsync的原因,使得它需要等待较长的时间.

??3.同样是Vsync的原因,但其他线程非常耗时,所以导致该等待时间很长,比如:过量AssetBundle加载时容易出现该问题.

??4.Shader.CreateGPUProgram:Shader在runtime阶段(非预加载)会出现卡顿(华为K3V2芯片).

?B. StackTraceUtility.PostprocessStacktrace()和StackTraceUtility.ExtractStackTrace():

??1.一般是由Debug.Log或类似API造成.

??2.游戏发布后需将Debug API进行屏蔽.

?C. Overhead:

??1.一般情况为Vsync所致.

??2.通常出现在Android设备上.

?D. GC.Collect:

原因: 1.代码分配内存过量(恶性的) 2.一定时间间隔由系统调用(良性的).

占用时间:1.与现有Garbage size相关 2.与剩余内存使用颗粒相关(比如场景物件过多,利用率低的情况下,GC释放后需要做内存重排)

?E. GarbageCollectAssetsProfile:

??1.引擎在执行UnloadUnusedAssets操作(该操作是比较耗时的,建议在切场景的时候进行).

??2.尽可能地避免使用Unity内建GUI,避免GUI.Repaint过渡GC Allow.

??3.if(other.tag == GearParent.MogoPlayerTag)改为other.CompareTag(GearParent.MogoPlayerTag).因为other.tag为产生180B的GC Allow.

?F. 少用foreach,因为每次foreach为产生一个enumerator(约16B的内存分配),尽量改为for.

?G. Lambda表达式,使用不当会产生内存泄漏.

?H. 尽量少用LINQ:
??1.部分功能无法在某些平台使用.

??2.会分配大量GC Allow.

?I. 控制StartCoroutine的次数:
??1.开启一个Coroutine(协程),至少分配37B的内存.

??2.Coroutine类的实例 -- 21B.

??3.Enumerator -- 16B.

?J. 使用StringBuilder替代字符串直接连接.

?K. 缓存组件:

??1.每次GetComponent均会分配一定的GC Allow.

??2.每次Object.name都会分配39B的堆内存.
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